chapter-02/01-basic-scene.html (p.34) text, run
chapter-02/03-forced-materials.html (p.38) text, run, diff
chapter-02/04-geometries.html (p.43) text, run, diff
THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, materials) は lib/three.js の 26355-26367 行目で定義されています。 この「プログラムでは、同じジオメトリに対して 「緑っぽい面から構成されたメッシュ」と「黒いワイヤーフレームで構成されたメッシュ」 をそれぞれ生成して、グループにして返すという操作を行っています。
chapter-02/05-custom-geometry.html (p.47) text, run, diff
chapter-02/06-mesh-properties.html (p.48) text, run, diff
chapter-02/07-both-cameras.html (p.54) text, run, diff
chapter-02/08-cameras-lookat.html (p.43) text, run, diff
作成したプログラムが正しく動作することを確認したら、それぞれの 提出先に提出しなさい。 提出した後は、正しく提出されていることを http://ynitta.com/class/cg2/local/handin/ で必ず確認しておいて下さい。 提出〆切は次回の講義の開始時刻です。
提出ファイル | kadai2a.html |
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コメント欄: | どのような物体を作成したか説明しなさい。 |
提出先: | 「宿題提出Web:コンピュータ・グラフィックスb:課題2a」 http://ynitta.com/class/cg2/local/handin/up.php?id=kadai2a |
chapter-02/06-mesh-properties.html を変更して、 cubeを作成している部分を、自分で定義した3D物体に変更しなさい ファイル名はkadai2a.html とし、 learning-threejs-master/kadaiフォルダに置くこと。
任意の物体形状 (Geometory) を頂点 (vertices) と面 (faces) から構成する方法については chapter-02/05-custom-geometry.html の86行から115行までが参考になる。
05-custom-geometry.html をよく読んで、 頂点と面を定義して新しい立体を作成する方法を理解しなさい。
レンダリングされるのは右手座標系である。 面は3頂点のインデックスを並べて定義するが、点の並びが反時計周りの方向が面の表(おもて)を意味することに注意が必要である。
06-mesh-properties.html を立方体 cube ではなく、自分で定義した立体 meshを使うように変更した例は次のように記述できる。 点と面を増やし、何か意味のある物体を構成すればよい。
06-mesh-properties.html を変更して kadai2a.html を作成する。 |
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