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//<![CDATA
// Shadow_highp.js (c) matsuda and tanaka
var SHADOW_VSHADER_SOURCE = '\
attribute vec4 a_Position;\n\
uniform mat4 u_MvpMatrix;\n\
void main() {\n\
gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n\
}\n\
';
var SHADOW_FSHADER_SOURCE = '\
precision mediump float;\n\
void main() {\n\
const vec4 bitShift = vec4(1.0, 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0 * 256.0);\n\
const vec4 bitMask = vec4(1.0/256.0, 1.0/256.0, 1.0/256.0, 0.0);\n\
vec4 rgbaDepth = fract(gl_FragCoord.z * bitShift);\n\
rgbaDepth -= rgbaDepth.gbaa * bitMask;\n\
gl_FragColor = rgbaDepth;\n\
}\n\
';
var VSHADER_SOURCE = '\
attribute vec4 a_Position;\n\
attribute vec4 a_Color;\n\
uniform mat4 u_MvpMatrix;\n\
uniform mat4 u_MvpMatrixFromLight;\n\
varying vec4 v_PositionFromLight;\n\
varying vec4 v_Color;\n\
void main() {\n\
gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n\
v_PositionFromLight = u_MvpMatrixFromLight * a_Position;\n\
v_Color = a_Color;\n\
}\n\
';
var FSHADER_SOURCE = '\
precision mediump float;\n\
uniform sampler2D u_ShadowMap;\n\
varying vec4 v_PositionFromLight;\n\
varying vec4 v_Color;\n\
float unpackDepth(const in vec4 rgbaDepth) {\n\
const vec4 bitShift = vec4(1.0, 1.0/256.0, 1.0/(256.0*256.0), 1.0/(256.0*256.0*256.0));\n\
float depth = dot(rgbaDepth, bitShift);\n\
return depth;\n\
}\n\
void main() {\n\
vec3 shadowCoord = (v_PositionFromLight.xyz/v_PositionFromLight.w)/2.0 + 0.5;\n\
vec4 rgbaDepth = texture2D(u_ShadowMap, shadowCoord.xy);\n\
float depth = unpackDepth(rgbaDepth);\n\
float visibility = (shadowCoord.z > depth + 0.0015) ? 0.7 : 1.0;\n\
gl_FragColor = vec4(v_Color.rgb * visibility, v_Color.a);\n\
}\n\
';
var OFFSCREEN_WIDTH = 2048, OFFSCREEN_HEIGHT = 2048;
var LIGHT_X = 0, LIGHT_Y = 40, LIGHT_Z = 2;
function main() {
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('cannot get WebGL context');
return;
}
var shadowProgram = createProgram(gl, SHADOW_VSHADER_SOURCE, SHADOW_FSHADER_SOURCE);
shadowProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(shadowProgram, 'a_Position');
shadowProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(shadowProgram, 'u_MvpMatrix');
if (shadowProgram.a_Position < 0 || !shadowProgram.u_MvpMatrix) {
console.log('cannot get attribute or uniform variable of shadowProgram');
return;
}
var normalProgram = createProgram(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
normalProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(normalProgram, 'a_Position');
normalProgram.a_Color = gl.getAttribLocation(normalProgram, 'a_Color');
normalProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(normalProgram, 'u_MvpMatrix');
normalProgram.u_MvpMatrixFromLight = gl.getUniformLocation(normalProgram, 'u_MvpMatrixFromLight');
normalProgram.u_ShadowMap = gl.getUniformLocation(normalProgram, 'u_ShadowMap');
if (normalProgram.a_Position < 0 || normalProgram.a_Color < 0 || !normalProgram.u_MvpMatrix ||
!normalProgram.u_MvpMatrixFromLight || !normalProgram.u_ShadowMap) {
console.log('cannot get attribute or uniform variable of normalProgram');
return;
}
var triangle = initVertexBuffersForTriangle(gl);
var plane = initVertexBuffersForPlane(gl);
if (!triangle || !plane) {
console.log('cannot set vertices');
return;
}
var fbo = initFramebufferObject(gl);
if (!fbo) {
console.log('cannot init frame buffer object');
return;
}
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture);
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
var viewProjMatrixFromLight = new Matrix4();
viewProjMatrixFromLight.setPerspective(70.0, OFFSCREEN_WIDTH/OFFSCREEN_HEIGHT, 1.0, 200.0);
viewProjMatrixFromLight.lookAt(LIGHT_X, LIGHT_Y, LIGHT_Z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
var viewProjMatrix = new Matrix4();
viewProjMatrix.setPerspective(45, canvas.width/canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjMatrix.lookAt(0.0, 7.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
var currentAngle = 0.0;
var mvpMatrixFromLight_t = new Matrix4();
var mvpMatrixFromLight_p = new Matrix4();
var tick = function() {
currentAngle = animate(currentAngle);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_HEIGHT, OFFSCREEN_HEIGHT);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(shadowProgram);
drawTriangle(gl, shadowProgram, triangle, currentAngle, viewProjMatrixFromLight);
mvpMatrixFromLight_t.set(g_mvpMatrix);
drawPlane(gl, shadowProgram, plane, viewProjMatrixFromLight);
mvpMatrixFromLight_p.set(g_mvpMatrix);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(normalProgram);
gl.uniform1i(normalProgram.u_ShadowMap, 0);
gl.uniformMatrix4fv(normalProgram.u_MvpMatrixFromLight, false, mvpMatrixFromLight_t.elements);
drawTriangle(gl, normalProgram, triangle, currentAngle, viewProjMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(normalProgram.u_MvpMatrixFromLight, false, mvpMatrixFromLight_p.elements);
drawPlane(gl, normalProgram, plane, viewProjMatrix);
window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();
}
var g_modelMatrix = new Matrix4();
var g_mvpMatrix = new Matrix4();
function drawTriangle(gl, program, triangle, angle, viewProjMatrix) {
g_modelMatrix.setRotate(angle, 0, 1, 0);
draw(gl, program, triangle, viewProjMatrix);
}
function drawPlane(gl, program, plane, viewProjMatrix) {
g_modelMatrix.setRotate(-45, 0, 1, 1);
draw(gl, program, plane, viewProjMatrix);
}
function draw(gl, program, o, viewProjMatrix) {
initAttributeVariable(gl, program.a_Position, o.vertexBuffer);
if (program.a_Color != undefined)
initAttributeVariable(gl, program.a_Color, o.colorBuffer);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, o.indexBuffer);
g_mvpMatrix.set(viewProjMatrix);
g_mvpMatrix.multiply(g_modelMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(program.u_MvpMatrix, false, g_mvpMatrix.elements);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, o.numIndices, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
}
function initAttributeVariable(gl, a_attribute, buffer) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, buffer.num, buffer.type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
}
function initVertexBuffersForPlane(gl) {
var vertices = new Float32Array([
3.0, -1.7, 2.5, -3.0, -1.7, 2.5, -3.0, -1.7, -2.5, 3.0, -1.7, -2.5 // v0-v1-v2-v3
]);
var colors = new Float32Array([
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
]);
var indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3]);
var o = {};
o.vertexBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, vertices, 3, gl.FLOAT);
o.colorBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, colors, 3, gl.FLOAT);
o.indexBuffer = initElementArrayBufferForLaterUse(gl, indices, gl.UNSIGNED_BYTE);
if (!o.vertexBuffer || !o.colorBuffer || !o.indexBuffer) return null;
o.numIndices = indices.length;
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
return o;
}
function initVertexBuffersForTriangle(gl) {
// 三角形を生成する
// v2
// / |
// / |
// / |
// v0----v1
// 頂点座標
var vertices = new Float32Array([-0.8, 3.5, 0.0, 0.8, 3.5, 0.0, 0.0, 3.5, 1.8]);
// 色
var colors = new Float32Array([1.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0]);
// インデックス
var indices = new Uint8Array([0, 1, 2]);
var o = new Object(); // 複数のバッファオブジェクトを返すのにObjectオブジェクトを利用
// 頂点情報をバッファオブジェクトに書き込む
o.vertexBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, vertices, 3, gl.FLOAT);
o.colorBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, colors, 3, gl.FLOAT);
o.indexBuffer = initElementArrayBufferForLaterUse(gl, indices, gl.UNSIGNED_BYTE);
if (!o.vertexBuffer || !o.colorBuffer || !o.indexBuffer) return null;
o.numIndices = indices.length;
// バッファオブジェクトのバインドを解除する
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
return o;
}
function initArrayBufferForLaterUse(gl, data, num, type) {
// バッファオブジェクトを作成する
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log('バッファオブジェクトの作成に失敗');
return null;
}
// バッファオブジェクトにデータを書き込む
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// 後でattribute変数に割り当てるのに必要な情報を格納しておく
buffer.num = num;
buffer.type = type;
return buffer;
}
function initElementArrayBufferForLaterUse(gl, data, type) {
// バッファオブジェクトを作成する
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log('バッファオブジェクトの作成に失敗');
return null;
}
// バッファオブジェクトにデータを書き込む
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
buffer.type = type;
return buffer;
}
function initFramebufferObject(gl) {
var framebuffer, texture, depthBuffer;
// エラー発生時の後処理関数
var error = function() {
if (framebuffer) gl.deleteFramebuffer(framebuffer);
if (texture) gl.deleteTexture(texture);
if (depthBuffer) gl.deleteRenderbuffer(depthBuffer);
return null;
}
// フレームバッファオブジェクト(FBO)を作成する
framebuffer = gl.createFramebuffer();
if (!framebuffer) {
console.log('フレームバッファオブジェクトの作成に失敗');
return error();
}
// テクスチャオブジェクトを作成し、サイズ、パラメータを設定する
texture = gl.createTexture(); // テクスチャオブジェクトを作成
if (!texture) {
console.log('テクスチャオブジェクトの作成に失敗');
return error();
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// レンダーバッファオブジェクトを作成し、サイズ、パラメータを設定する
depthBuffer = gl.createRenderbuffer(); // レンダーバッファオブジェクトを作成
if (!depthBuffer) {
console.log('レンダーバッファオブジェクトの作成に失敗');
return error();
}
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT);
// FBOにテクスチャとレンダーバッファオブジェクトをアタッチする
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer);
// FBOが正しく設定できたかチェックする
var e = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
if (gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE !== e) {
console.log('フレームバッファオブジェクトが不完全' + e.toString());
return error();
}
framebuffer.texture = texture; // 必要なオブジェクトを保持する
// バインドを解除する
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, null);
return framebuffer;
}
var ANGLE_STEP = 40; // 回転角の増分(度)
var last = new Date().getTime(); // 最後に呼び出された時刻
function animate(angle) {
var now = new Date().getTime(); // 前回呼び出されてからの経過時間を計算
var elapsed = now - last;
last = now;
// 回転角度を更新する(経過時間により調整)
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
return newAngle % 360;
}
//]]>
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