コンピュータグラフィックス:理論(1)

座標変換



基礎知識

行列の乗算

2次元平面上の点($x$, $y$)が
$ \begin{equation} \left \{ \begin{array}{l} x' = ax + by \\ y' = cx + dy \end{array} \right. \quad\cdots (1) \end{equation} $
という線形変換によって($x'$, $y'$)に移動し、さらにこの($x'$, $y'$)が別の線形変換
$ \begin{equation} \left \{ \begin{array}{l} x'' = ex' + fy' \\ y'' = gx' + hy' \end{array} \right. \quad\cdots (2) \end{equation} $
によって($x''$, $y''$)に移動したとする。 式$(2)$の中の($x'$,$y'$)を式$(1)$を使って表すと、次の式が成り立つことがわかる。
$ \begin{equation} \left \{ \begin{array}{l} x'' = ex' + fy' = e(ax+by)+f(cx+dy) = (ea+fc)x + (eb+fd)y \\ y'' = gx' + hy' = f(ax+by)+h(cx=dy) = (ga+hc)x + (gb+hd)y \end{array} \right. \quad\cdots (3) \end{equation} $

ここで$(1)$の式を次のように表記することにしよう。(これが「行列 (Matrix)」による表現です。)
$ \begin{pmatrix}x' \\ y' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} ax+by \\ cx+dy \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} \quad\cdots (1') $
すると、$(2)$, $(3)$はそれぞれ次のように記述できる。
$ \begin{pmatrix}x'' \\ y'' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} e & f \\ g & g \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x' \\ y' \end{pmatrix} \quad\cdots (2') $
$ \begin{pmatrix}x'' \\ y'' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} ea+fc & eb+fd \\ ga+hc & gb+hd \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} \quad\cdots (3') $

$(2')$の中の($x'$, $y'$)の記述を、$(1')$を使って表すと次のようになる。
$ \begin{pmatrix}x'' \\ y'' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} e & f \\ g & g \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} \quad\cdots (4) $
$(3')$と$(4)$は等しいから、次の関係がいえる。(「行列の掛け算」を定義したことになります。)
$ \begin{pmatrix} e & f \\ g & g \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \\ \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} ea+fc & eb+fd \\ ga+hc & gb+hd \\ \end{pmatrix} $

2次元での回転

点 $\begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix}$を原点回りに反時計方向$\theta$だけ回転した点を $\begin{pmatrix}x' \\ y' \end{pmatrix}$ とおく。 $x$軸方向の単位ベクトル $\overrightarrow{e_x}$, $y$軸方向の単位ベクトル $\overrightarrow{e_y}$ をそれぞれ原点回りに$\theta$だけ回転したベクトルを $\overrightarrow{e'_x}$, $\overrightarrow{e'_y}$,とする。


$\overrightarrow{e_x} = \begin{pmatrix}1 \\ 0 \end{pmatrix}$ $\quad\quad\quad\quad$ $\overrightarrow{e_y} = \begin{pmatrix}0 \\ 1 \end{pmatrix}$ $\quad\quad\quad\quad$ $\overrightarrow{e'_x} = \begin{pmatrix} \cos \theta \\ \sin \theta \end{pmatrix}$ $\quad\quad\quad\quad$ $\overrightarrow{e'_y} = \begin{pmatrix} -\sin \theta \\ \cos \theta \end{pmatrix}$
$ \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} = x \overrightarrow{e_x} + y \overrightarrow{e_y} = x \begin{pmatrix}1 \\ 0 \end{pmatrix} + y \begin{pmatrix}0 \\ 1 \end{pmatrix} $
$ \begin{pmatrix}x' \\ y' \end{pmatrix} = x \overrightarrow{e'_x} + y \overrightarrow{e'_y} = x \begin{pmatrix} \cos\theta \\ \sin\theta \end{pmatrix} + y \begin{pmatrix}-\sin\theta \\ \cos\theta \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x\cos\theta -y\sin\theta \\ x\sin\theta +y\cos\theta \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} $

3次元での回転


$ \begin{pmatrix}x' \\ y' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \end{pmatrix} \quad\quad\quad \begin{pmatrix}x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta & 0 & 0 \\ \sin\theta & \cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} $
$ \begin{pmatrix}y' \\ z' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}y \\ z \end{pmatrix} \quad\quad\quad \begin{pmatrix}x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \cos\theta & -\sin\theta & 0 \\ 0 & \sin\theta & \cos\theta & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} $
$ \begin{pmatrix}z' \\ x' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}z \\ x \end{pmatrix} \quad\quad\quad \begin{pmatrix}x' \\ y' \\ z' \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} \cos\theta & 0 & \sin\theta & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ -\sin\theta & 0 & \cos\theta & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{pmatrix} \begin{pmatrix}x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} $

2次元座標変換

2次元座標変換の行列

座標を $\begin{pmatrix} x \\ y \end{pmatrix}$ で表すと、さまざまな幾何学変換をベクトルと行列の積で 表現できないので、同次座標 (homogeneous coordinates) を使って 座標を $\begin{pmatrix} x \\ y \\ 1 \end{pmatrix}$ と表すことにする。

2次元座標系における合成変換

いくつかの変換を順に施す場合を、合成変換 (composite transformation) とよぶ。

たとえば、回転の中心が原点ではない場合には、 回転中心が原点と重なるように並行移動してから回転し、 その後で回転中心を元の場所に戻せばよい。


$ \begin{pmatrix}x'\\y'\\1\end{pmatrix} = T(x_0,y_0) R(\theta) T(-x_0,-y_0) \begin{pmatrix}x\\y\\1\end{pmatrix} $   式(2.9)

合成変換では変換の順序を入れ替えると、一般には同じ変換にならないことに注意が必要である。



3次元変換

3次元座標系

3次元直行座標系 (three-dimension orthogonal coordinate system) は x軸, y軸に対してz軸がどちらを向いているかによって、 右手系 (right-handed coordinate system) と 左手系 (left-handed coordinate system) に分かれる。


簡単なモデリング

3次元図形の形状を数値的に記述することを「モデリング (modeling)」とよび、 記述される形状のデータを「形状モデル (geometric model)」とよぶ。 ここでは、ポリゴン (多角形, polygon) の集合を用いて図形を表現する方法を 紹介する。


ポリゴンにおいて、頂点数が4個以上の場合はそれらが同一平面上にあるとは限らないので、 3角形を用いることが多い。

同次座標と3次元の基本変換

2次元座標変換の場合と同様に、さまざまな変換をベクトルと行列の積として表現したいので、 3次元座標 (x, y, z) を同次座標を用いて (x, y, z, 1)として表現する。


[参考] ワールド(世界)座標系からカメラ(視野)座標系への変換